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『アンジェリーク ルミナライズ』」制作秘話 コーエーテクモ運営チーム座談会

ぴあ

『アンジェリーク ルミナライズ』

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2021年5月20日、コーエーテクモゲームスのネオロマンスシリーズの制作チーム「ルビーパーティー」より、『アンジェリーク ルミナライズ』が発売された。

アンジェリークシリーズ18年ぶりの新作とされる本作の発売を記念して、開発チームに制作秘話を伺った。

1994年にスタートしたアンジェリークシリーズが、2021年の価値観をどのようにゲーム内に取り入れていったのか。そこには、ルビーパーティーの細やかかつファンを想う、丁寧な仕事ぶりがあった。

<インタビュー参加者>
・ルビーパーティーブランド長 襟川芽衣(以下、襟川)
・『アンジェリーク ルミナライズ』プロデューサー 伊藤亜紀子(以下、伊藤)
・若手スタッフA(以下、A)
・若手スタッフB(以下、B)

『アンジェリーク』をプレイしたことのない世代に送る、新しい価値観を載せた新作

――『アンジェリーク ルミナライズ』が誕生した経緯をお聞かせください。

襟川:2014年にアンジェリークシリーズが20周年を迎えた記念として、第一作目をフルリメイクした『アンジェリーク ルトゥール』を発売した後、シリーズとして目立った動きはありませんでした。

それから5年が経過して、25周年という節目を迎えたときに、リメイクやナンバリングとはまた違った新しい形で、アンジェリークを世の中に広げてくチャレンジをしたいと考えました。

今まで応援してくださったファンだけでなく、若い世代や、アンジェリークを経験したことのない方たちにも楽しんでもらえるようなもの。

シリーズとして残すべきものと、今の時代だからこそ出来る新しい要素を加えたものにしたいと思い、今まで数々のアンジェリークシリーズに関わり、感性の幅がとても広い伊藤をプロデューサーに『アンジェリーク ルミナライズ』の企画を立ち上げました。

キーワードは「自己承認感」

――まず、アンジェリークがどういうゲームなのか、お聞かせください。

伊藤:アンジェリークは、自分が中心にいて、周りを動かしていくという構造のシミュレーションゲームです。

シミュレーションといいつつ、「私自身」がパラメータを持っていないのが大きな特徴です。

自分のパラメータを磨いたからみんなに認められるのではなく、ゲームデザインとして、最初から私の存在自体が認められているんですね。

ゲームの中では、「守護聖」と呼ばれる神のような男性たちと関わっていくんですが、彼らも当然、そのように私を扱う。そしてその生活を繰り返すことによって、すごく自己承認感を高めることが出来るんです。

アンジェリークならではの良い部分なので変えたくないと思いましたし、逆にすべて、そこを軸にして考えるようにしました。

「イヤだな」の感覚を大切に…2021年を生きる「主人公」とは?

伊藤:25年前といえば、雑誌に「男性に気に入られるための特集」が載るような時代でした。男性に選ばれるためには、という視点のものがたくさんあったんです。

でも今は、まったく違う。男女関係なく、個々人が「こういうふうに生きたい」という目標を持って、模索し、努力して生きている。

ここにいる若手二人もそうですが、私はそれをすごく素敵だなあと感じます。

なので、ゲームのデザインの根幹は残しつつ、そこに乗せる価値観は変えたいと思いました。

40代の私が許容できることと、20~30代の後輩たちが許容できることは、けっこう異なります。

なので、どういうふうに生きていきたいのか、どういうふうに扱われるのが心地よいかを聞きながら、企画していきました。

A:たとえばシナリオでは、「この行動は、相手が勝手すぎるように見えてしまう」などといった話をしました。

もちろん個人の主観もあると思いますし、意見が割れることもありましたが、何を言っても良いとのことだったので、ある程度自由に意見を出させてもらったんです。

――例えばどんなシーンが受け入れられなかったのでしょうか?

B:女性が従うのが当たり前のような行動などですね。

伊藤:シナリオの初稿はキャラによっては私ではない方に書いていただいているのですが、書き手の価値観次第で、結構そのあたりが変わってきます。良い悪いではなく、「タイトルの求める方向性かどうか」という話ですが。

例えば、男性が暴言を吐いた時に「なんだか怒っているから仕方ない、放っておこう」と主人公が「放っておいてあげる」シーンは、今の感覚だと理不尽に感じるはずです。

「イヤだな」という生理的な感覚は、とても大切です。なので、後輩たちの意見は細かく聞くようにしていました。

マル秘! 『アンジェリーク ルミナライズ』のキャラクターの作り方

――キャラクターはどのようにして作られましたか?

伊藤:初代アンジェリークの守護聖を下敷きにし、あえて変えたり、似せたりすることを心がけました。数人はそれで作って、あとはバランスをみて配置していった感じです。

襟川:ルビーパーティーには、キャラクターの性格が被らないように「関係性マップ」というものがあります。陰と陽。静と動。全体のキャラクターバランスをみるためのものです。それも使っていたよね?

伊藤:確かにそれにも、ちょっと乗せたかな。ちなみに何名かは、今までのアンジェリークとは違う方向のキャラクターにしました。

そのキャラクターを見ただけで、「なるほど、今作はこういう方向なんだな」というのがわかっていただけるようにするためです。

――変更したキャラクターは誰ですか?

伊藤:一番は主人公です。物の捉え方や考え方を変えました。彼女が変わることで男性たちの対応が変わりますし、主人公という存在が、最もその時代の価値観を反映すると思うからです。

次に、光の守護聖ユエ。「首座」という最も重要なポジションの守護聖でありながら、身近であるように努めました。今作は守護聖を、神様のような存在ではなく、同僚のように描きたかったからです。

最後は、主人公の執事を務めるサイラスです。彼は、優しいだけの執事にしてはいけないと思っていました。

これは私の体験談ですが、海外出張にいったとき、ホテルで病気になってしまったんです。でも英語が話せないものだから本当に困ってしまって。親切なコンシェルジュがいるけど伝えられない。自分で考えてなんとかするしかない。

結局、そのときは英語を潔く諦め、日本にいる上長に連絡して現地のコーディネーターに繋いでもらいました。そのときのことが頭にあって、それくらいの距離感の執事が、25歳の主人公にはちょうどいいと思いました。

今までのアンジェリークにはいなかった強烈な執事・サイラス

襟川:サイラスは今までのアンジェリークの世界観からすると、ありえないキャラクターです。親切なようでいて素っ頓狂なので、人によってはちょっとカチンとくるかもしれません。

私も、本当にお客様が受け入れてくださるのか、なかなか確信が持てなくて(笑)。

伊藤:最初は社内評価での指摘もすごかったですね。でも、検討会を重ねるうちに「サイラスが好き」と言ってくれる人が増えて。セリフ自体はさほど変えていないので、びっくりしました。

襟川:最初は何なのこの人?と思っていたとしても、だんだん馴染んでくるというか、それが彼の味なのかもしれませんね。

B:物言いは若干失礼でも、常々、主人公のことを考えている存在ですしね。

A:ひどい人ではないんですよね。言っていることは不思議でも、根本に優しさを感じるんです。冷たいとかではなくて、不思議な人だなって理解が出来る。

――トンビの鳴き声は、物まねをしているということでしょうか?

伊藤:そうです(笑)。鳥の鳴き声の設定をつけたのは、先ほど申し上げたような、距離の遠さを感じていただくためです。この人は普通に話をして、頼っていい人じゃないんだなと思ってほしかった。

襟川:インパクトのある面白いキャラクターが出てくることによって、昔からのシリーズファン方も「前とはなんか違うけど、おもしろそうかも」と興味を持っていただけたように思います。

ファンに支えられ続けてきた『アンジェリーク』

――ユーザーの声はどこで拾っているんですか?

伊藤:やはりTwitterが多いですね。広く検索をかけて読むようにしています。

襟川:SNSの普及でファンの声がダイレクトに伝わるようになりました。

もちろんそこだけでは見えない声もたくさんあると思いますが、大きなプロモーションの反応やプレイ感想などをリアルタイムで追えるので、とても参考になりますし、支えてくださる方がこんなにいるんだなと励みになります。

『アンジェリーク ルミナライズ』は、ネオロマンス25周年のイベントで制作発表をしました。

発表するまでは「こんなのアンジェリークじゃない」と受け入れていただけないかもしれない…と不安もありましたが、昔からアンジェリークを応援してくださっているファンの方々が「新しいアンジェリークが始まるんだ!」とSNSでトレンド入りするくらい、たくさん前向きなメッセージを書いてくださいました。あれは本当に、感激しました。

伊藤:あのイベントで、まずはこれまで応援してくださったファンの方に伝えるべきだと思っていたので、その思い含めて受け止めてくださったことが、嬉しかったです。

アンジェリークは、ファンの方に支えられて続けて来られたタイトルだと思いました。

注目のシステム「マイコンシェル」は、SLGの敷居を下げる革新的なシステム!

――特に注目してほしい点をそれぞれ教えてください。

襟川:日々の行動をおまかせできる「マイコンシェル」システムですね。

シミュレーションゲームなのに、プレイヤーがシミュレートしないという革新的なシステムなんです。正直最初は、ありなのかな…と思っていたんですが、入れてみたらありでした(笑)。

お手軽でシンプルなんだけど、ちゃんと奥深い。私はそこが今回のゲームの中で一番いいところだと思っています。

もう一点あげると、男性キャラクターたちのキラキラ加減が、ファンタジーのキラキラさというより、もう少し近い存在のきらめきであるということです。

旧作は雲の上の存在のような、ギリシャ神話の神さまみたいな男性たちが恋愛対象だったんですけど、今作は身近さを感じる部分が大いにあります。

会話中の選択肢で、相手に合わせて答えなくても、共感や関心を持ってもらえるというのも、そう感じる要素のひとつかもしれません。

伊藤:私はやっぱり、ゲームデザインに注目していただきたいです。

最近はコンシューマーゲーム(市販されている家庭用のゲーム機でプレイするコンピューターゲーム)をあまりされないお客様が増えていると思いますが、やはりコンシューマーでしか味わえない楽しさというものがあると思います。

アンジェリークは、架空の世界で生きているような気持ちになれるゲームです。その心地よさをぜひ経験していただきたいので、まずは体験版をやって頂けると嬉しいです。

A:私も伊藤と同じ箇所です。私は今までシミュレーションゲームをやったことがなかったんですが、アンジェリークをプレイしてみて、「この世界で生きてる」と強く感じました。

自分が行動したことによって、他のキャラクターが変化するので、本当にそこで生活している気持ちになれるんです。

たとえば、飛空都市画面上で、ロレンツォがレイナの部屋から一切移動しないことがあったんです。もちろんただのバグなんですが、思わず「誰もいないレイナの部屋で、ロレンツォはなにをしているんだろう」と考えてしまって。

この感覚がすごく衝撃的でした。キャラクターの行動の意味を、勝手にこちらが想像してしまう。あらゆるところに想像の余地があるのは、シミュレーションゲームならではだと思います。

B: 私は、ゲーム自体の作り込みを推します。私は、母が初代『アンジェリーク』のファンだったので、保育園の頃からアンジェリークを渡されて、ずっとひとりでプレイしていました。

そのとき、本当にやりこみ要素が楽しかったんです。だから、自分がシステム面を作る立場になったとき、お客様にもこの体験をして頂きたいと思いました。

同じことを同じ人に何度も聞いてくうちにどんどん深堀りされていったりするんです。やればやるほど、するめみたいに味が出てくる。

ゲーム内に出てくるテキストは、トータルで100万字以上ありますので、是非ユーザーの皆さんには守護聖との交流を楽しんで頂きたいです。

――今後、アンジェリークシリーズをどのように展開していきたいですか?

襟川:せっかく新しい宇宙と新しい仲間が増えたので、ゲームを発売したから終わりではなく、更に世界を広げていきたいです。旧作のキャラクターたちも動かしていくような新しいプロジェクトもやりたいですね。

アンジェリークはファンに支えられて長く続いているシリーズですので、ファンの皆さんに喜んでいただけるような、そんな展開を考えていきます。今後も応援して頂けると嬉しいです。

開発陣がとことんこだわり抜き、新しい価値観で作られた『アンジェリーク ルミナライズ』。まずは、体験版をプレイしてみて、没入感・自己承認感を楽しんでみてほしい。

<ゲーム情報>
『アンジェリーク ルミナライズ』

発売中

ジャンル:シミュレーション
対応機種:Nintendo Switch / Nintendo Switch Lite

体験版はこちら:
https://www.gamecity.ne.jp/anmina/trial.html

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